Support de conférence au Pavillon Bosio, Imagina 2005
RESEAU

- Internet : un réseau de réseaux
- Un réseau : des noeuds et des liens entre ces noeuds.
UN SYSTEME GLOBAL
Comment penser ?

mind map
Les sites de créations sur le net sont abordés ici comme un système d'éléments en interactions. Ces éléments peuvent être : des créateurs, des créations, des concepts, des approches, des événements, des technologies, des outils, des logiciels, des fichiers, etc... Dans ce système les choses se définissent et se redéfinissent continuellement les unes par rapport aux autres.
On peut parler d'un système global des pratiques artistiques en réseau numérique.
Les éléments nourrissent des interactions : ils agissent les uns sur les autres en permanence. (affiliation, opposition, apparition, disparition.) Ce système est un réseau qui se constitue essentiellement par et pour lui-même (système autoréférent et autopoïétique). Il entretient des relations avec l'extérieur, des choses y entrent et en sortent (système ouvert). Par exemple, la création d'un nouveau format de fichier ne sera sans doute pas considérée comme une oeuvre artistique mais pourra avoir un impact sur des développements artistiques.
Plus qu'en observant les oeuvres isolément, c'est dans leurs relations qu'apparaissent des filiations, des caractéristiques communes et donc une éventuelle typologie. Ces oeuvres existent sur le réseau des réseaux, et elles sont elles-même en réseau.
MACHINE RELATIONNELLE

modèle machine relationnelle (Albert Bressand et Catherine Distler (1995))
Le modèle de la Machine Relationnelle permet de penser le réseau. Ce modèle distingue trois niveaux:
- L'infrastructure est l'ensemble des équipements matériels et immatériels comme les standards, les logiciels et les normes.
- L'infostructure est composé par l'ensemble des règles qui régissent le fonctionnement du réseau. (contrats, conventions, etc.).
- L'infoculture désigne la culture réseau que partagent les individus, un état d'esprit, une attitude et une philosophie qui imprègnent les comportements.
Ces trois niveaux ne sont bien sûr pas imperméables et entretiennent eux-même des relations entre eux. Ces trois dimensions traversent en permanence la globalité du système artistique en ligne.
QUI? QUOI? OU? QUAND? COMMENT ?

QQOQCP
La méthode QQOQCP, classique en résolution de problème ou formulation de projet : Qui? Quoi? Ou? Quand? Comment? (Pourquoi?) peut s'appliquer globalement au système artistique évoqué ici afin de tracer un parcours et dégager progressivement des critères constitutifs d'une proposition typologique. (Le Pourquoi n'est pas traité ici)
On peut également appliquer localement cette approche, c'est-à-dire pour une oeuvre donnée, s'interroger sur qui, quoi, ou, quand, comment.
QUI? RESEAUX DE PERSONNES
Qui sont les acteurs du système.
Globalement, ou pour une oeuvre repérée, on peut s'interroger sur:
- Que peut-on dire de l'identité des auteurs ?
- Qui sont les acteurs ?
- Quels sont les liens entre acteurs ?
LISTES DE LIENS
Définir une liste de liens vers des sites dont on se sent proche ou pour lesquels on ressent un intérêt est une pratique que l'on trouve depuis les débuts du web sous des formes différentes : page de bookmarks, page de liens externes, et plus récemment sous la forme du blogroll dans la blogosphère. Cette pratique est une manière de se définir soit même par rapport à un environnement, par rapport aux autres, dans des relations d'affinités et de similarités, des formes de filiations.
Les pages de liens sont particulièrement utiles pour repérer les relations qui peuvent exister entre groupes et/ou projets. Cette traditionnelle page de liens peut même faire l'objet d'une création en soi.
En parcourant la liste des gens établie par le Dr Grether backup, on voit un mélange de noms propres d'individus, de pseudonymes, de noms de groupes, de noms de projets derrière lesquels on trouvera peut-être des noms d'individus ou pas, à tel point qu'il devient plus facile de se représenter un ensemble d'entités indéfinies que l'on observera dans différents contextes plutôt que des artistes auteurs d'oeuvres.
La liste du Dr Grether est reprise par Eduardo Navas dans son oeuvre NET ART WORLD 1.0. Eduardo Navas est également fondateur de la revue en ligne netartreview.net.
Le duo JODI (Joan Heemskerk, Dirk Paesmans) utilise une carte du backbone des ISP (Internet Service Provider) et remplace les noms des prestataires techniques par ceux de sites artistiques et alternatifs. La cartographie de réseau utilisée par JODI renvoie au réseau de machine, à la nature technique de l'internet, mais aussi à sa dimension sociologique.
Cette carte met également en évidence la forme du graphe comme paradigme, modèle, de la notion de réseau. On retrouve cette forme dans une multitude de pratiques et techniques comme les réseaux sémantiques, les cartes de concepts, les représentations de réseaux sociaux (FOAF).
IDENTIFICATION
L'usage parfois tactique ou stratégique de pseudonyme ou de l'anonymat peut rendre difficile l'identification des acteurs. Pour chaque oeuvre repérée, on peut s'interroger: qui sont les acteurs ? la réponse à cette question permet de déterminer un degré d'identification.
L'identité comme composante de l'oeuvre.
Le choix d'exister en ligne sous une identité fictive peut même être l'objet de la pratique, ce que Joanne Lalonde nomme des mythographies, sortes d'autoportraits fictifs.
Mouchette, nom emprunté au cinéaste Robert Bresson (Mouchette - 1967), et à travers lui à l'écrivain Georges Bernanos (la Nouvelle Histoire de Mouchette, 1937). Mouchette est une entité fictive qui se développe sur Internet, partiellement en fonction des relations avec les visiteurs du site.
On parle alors parfois également de net-persona, sorte de représentation sur l'internet d'un "soi" indéterminé mais perçu par les autres, (entité individuelle, collective, automatisée, programmatique). Ce concept de net-persona est sans doute différent de celui d'avatar, qui serait plus une représentation de soi individualisée, dans la prolongation du pseudonyme classique.
On remarquera également parfois une corrélation entre la capacité d'identification des acteurs et le degré d'ouverture du projet à la participation, aux contributions.
antiorp / =cw4t7abs / INTEGER / Netochka Nezvanova : impossible de déterminer qui ou quoi est l'origine des productions de cette/ces entité(s) hyper-présentes sur le net.
I only have my name. Annie Abrahams a réalisée en mai 1999 une performance en IRC (Internet Relay Chat) où plusieurs personnes utilisaient son nickname simultanément et participaient à la discussion. Les autres chatteurs étaient invités à deviner qui étaient la vraie Annie, ce qui se révéla impossible.
AUTEUR
L'ingénieur de monde ne signe pas une oeuvre finie mais un environnement par essence inachevé dont il revient aux explorateurs de construire non seulement le sens variable, multiple, inattendu, mais également l'ordre de lecture et les formes sensibles. De plus, la métamorphose continue des oeuvres adjacentes et du milieu virtuel qui supporte et pénètre l'oeuvre, contribue à déposséder de ses prérogatives de garant du sens un éventuel auteur. (P.LEVY)
ACTEUR / ROLE
Un acteur en fonction de son activité à un moment donné pourra être: un auteur, un utilisateur, un compositeur, un producteur, un consommateur, ... L'acteur désigne donc une entité générique qui agit sur le système sans fonction déterminée à priori.
COMMUNAUTES
Les réseaux de personnes trouvent une forme particulière dans la constitution de communautés en ligne.
Rhizome, à l'origine simple liste de discussion, Rhizome est aujourd'hui une vaste communauté en ligne d'artistes, critiques et toutes personnes intéressées par l'art des nouveaux média. l'ArtBase est une archive en ligne pour l'art des nouveaux media. Elle regroupe actuellement 1300 oeuvres, mais toutes ne sont pas clonées (copiées, dupliquées) sur le serveur de Rhizome. (objets liés / objets clonés) (questions de la préservation de l'art des nouveaux media) ArtBase? n'en constitue pas moins un réservoir important de ressources.
Il faut noter que Mark Tribe, artiste fondateur de Rhizome, considère son action comme une sculpture sociale dans la lignée de Beuys. Les fonctionnalités, les textes et les idées sont considérées comme des matériaux bruts dans la création d'un espace social en transformation. Rhizome.org est vu par Mark Tribe comme une sculpture sociale dans le sens ou la plateforme et les services qu'elle permet transforment réellement la vie des individus qui y participent.
voir aussi: Nettime / Syndicate / Empyre
La constitution de ces vastes réservoirs de contenus permet dès lors à des artistes de les utiliser dans de nouvelles oeuvres, interfaces de visualisation.
Social Circles - Marcos Weskamp - Dan Albritton - 2003 : Visualisation de réseaux sociaux, positions relatives des contributeurs d'une liste de discussion. Plus un contributeur de la liste est actif et discute avec un grand nombre d'autres personnes, plus sa position devient centrale dans la représentation.
Conversation map - Warren Sack - exemples.
La production permanente de données par des groupes en interactions fournit des matériaux pour de nouvelles productions.
QUOI? RESEAUX DE RESSOURCES
- Le web est un vaste hypermédia (réseau de documents/ ressources multimédia)
- Le web est un sous ensemble d'internet qui comprend aussi le mail (listes de discussion), l'échange de fichier (FTP, P2P), le streaming, les newsgroups, l'IRC, etc...
- Les ressources peuvent être des fichiers statiques, mais aussi des interfaces, des applications, des programmes exécutés sur les serveurs, qui utilisent des bases de données ou d'autres ressources.
FORMATS
Les formats des fichiers conditionnent leur réception, leur lecture, leur modification. Le format donne des indications sur la nature formelle de l'oeuvre : texte, hypertexte, image fixe, animation, son, programme...
De plus un format peut-être ouvert ou fermé. Un format de données est dit ouvert lorsque ses spécifications sont à la disposition du public et peuvent être utilisées à volonté, sans contraintes légales en limitant l'usage ou exigeant le paiement de royautés. (Linux-france.org)
A l'inverse la spécification d'un langage fermé n'est pas publique. Un format propriétaire (ou fermé) encode les données de telle manière que le fichier résultant n'est lisible qu'avec le logiciel créé pour les décoder. (fr.wikipedia.org/)
Cette caractéristique du format permettra de savoir si un utilisateur peut avoir accès au code source d'une oeuvre ou non. Cette caractéristique a des implications importantes dans les processus de création et de réception des oeuvres. Par exemple, seuls les propriétaires d'un format fermé peuvent programmer des logiciels qui utilisent ce format.
L'observation des formats permet déjà d'avoir une vue assez précise sur les types d'interactions mis en oeuvre. à titre indicatif:
- HTML / RSS / XML - hypertexte
- GIF / JPG / PNG - images fixes
- RM / MOV / QT / - son, vidéo
- VRML / X3D - 3D
- JS / SWF / - interactivité client
- PHP / ASP / CGI - interactivité serveur
Format récent : RSS (Really Simple Syndication / RDF Site Summary)
Feed on feeds Jérôme Rigaud. "pas seulement un blog ou un re-blog mais une trace de ma présence électronique"
Interactivité (vs interactions)
- Mot du domaine de l'informatique, inventé dans les années 80 pour désigner l'activité de dialogue entre l'homme et l'ordinateur, le mode conversationnel qui s'installe ente l'homme et la machine.
- L'utilisateur peut déclencher des actions dans une application informatique qui fournit en retour des réponses, et ainsi de suite.
- En opposition avec les ordinateurs qui font simplement des calculs en fonctions de paramètres en entrée et fournissent un résultat.
- Vient de interactif qui est également un terme informatique dont le sens a glissé vers : "qui permet une interaction" dans le sens courant, c'est à dire une action réciproque, ceci dans n'importe quel domaine.
- L'interactivité proprement dite n'a pas de rapport direct avec le réseau
L'interactivité est donc ce qui se passe entre l'ordinateur et l'utilisateur. Une interaction est une action réciproque entre des entités quelles qu'elles soient. On peut observer un degré d'interactivité, entre un mode monstration où l'utilisateur n'a rien à faire sinon observer un phénomène, et un mode conversationnel où l'utilisateur agit sur l'interface qui réagit en conséquence.
Diffusion / circulation de l'information / flux de données
MTAA donne une
. Il n'est pas dans les données, mais dans la circulation de ces données.- Diffusion des données d'un émetteur vers un ou des récepteurs (cf Théorie de l'information de Shannon et Weaver - 1948)
- streaming. Le net peut servir simplement de canal de diffusion pour des textes, sons, des videos, ... sans qu'un canal de retour soit nécessaire à l'existence de l'oeuvre.
- Circulation en boucle entre des émetteurs/récepteurs.
Going Down - Claude Closky.
L'artiste Claude Closky est ainsi souvent cité en relation avec la notion d'interactivité. En fait l'interactivité est ici mise en évidence par son absence.
Popular HTTP, Flash - animations , musique électronique, pas d'interactivité dans les animations.
net art box - ARN : Boucle de rétroaction
My Boyfriend Came Back From The War - Olia Lialina - 1996. Narration hypertexte. oeuvres dérivées
Form Art Competition - Alexei Shulgin- 1997. Form art comme genre .(Ars 97)
Superbad - Ben Benjamin. (voir codes sources) HTML, JS, GIF, JPG. hypermédia , compositions visuelles interactives, codes simples (cf. rôle de HTML au départ), mode exploratoire.
d2b Référence à l'environnement informatique, style graphique, jeux vidéo, streaming sonore.
Turux Dextro - animations shockwave, design d'interfaces, art optique, cinétique, génératif
re-move
PrayStation? (1998/2002): Joshua Davis. exploration des structures de navigation, animations, sons et programmes : Flash + DHTML. Prix Ars Electronica.
Peter Luininig - interview
r4and - 24h00 radio, son génératif.
art génératif: le programme est le compositeur des formes produites selon des paramètres aléatoires. recherche dans l'autonomie du programme. parallèle avec l'intelligence artificielle.
L'art génératif fait référence à n'importe quelle pratique artistique qui utilise un système, comme un jeu de règles en langage naturel, un programme d'ordinateur, une machine, ou une autre invention procédurale, qui est mise en mouvement avec un certain degré d'autonomie, qui contribue à, ou aboutit à, une oeuvre d'art finalisée.(...) L'art génératif fait référence à une manière de créer plutot qu'à un style.
Philip Galanter
voir aussi
INTERACTIONS ENTRE RESSOURCES
Utilisation dynamique de ressources distantes:
The Shredder - Mark Napier. Décomposition de pages web distantes.
Boxplorer - Andy Deck
Net art generator - "Un artiste intelligent laisse la machine faire le travail".
The bot -Amy Alexander - un robot logiciel de type araignée parcourt les pages web retournées par une requête dans un moteur de recherche et suit les liens, les contenus sont lus.
ERGONOMIE : mode exploratoire vs mode guidé
L'ergonomie des sites web a pour but de faciliter les tâches des utilisateurs, de réduire leur charge cognitive, c'est à dire réduire au maximum l'effort de perception, de concentration intellectuelle et de compréhension que doit fournir l'utilisateur pour atteindre un objectif, par exemple réserver un billet de train en ligne ou trouver une information précise sur un sujet précis. Les sites considérés comme artistiques sont souvent basés sur un mode exploratoire qui laisse la place à la découverte, à la surprise, voire parfois à la déstabilisation de l'utilisateur. A l'inverse une démarche ergonomique favorisera le guidage explicite, l'orientation et l'indication des destinations. Un site utilitaire ou fonctionnel, qui doit répondre aux objectifs du projet et des utilisateurs, privilégiera une démarche ergnomique.
OEUVRE OU MEDIATION DE L'OEUVRE ?
Il est parfois difficile de savoir à quel moment précisément on est en relation avec l'oeuvre où si il s'agit d'écrans de présentation, de médiation, d'explication, et si ces écrans sont des éléments de l'oeuvre ou non. (cf.le fichier README d'un logiciel qui n'est pas un élément nécessaire au fonctionnement du logiciel mais peut s'avérer très utile pour l'utilisateur. Il fait parti de la distribution. Comme un cartel dans une exposition. S'agit-il de médiation vers l'oeuvre ou de l'oeuvre elle-même ?
Dans ce sens, une exposition sur internet peut-elle être l'oeuvre elle-même ?
ÉVÉNEMENTS AUTO-ORGANISÉS
Eduardo Navas est l'organisateur de l'exposition en ligne P2P ([[http://www.nettime.org/pipermail/nettime-ann/2003-November/000347.html annonce). NetAffects - curator : Peter Luining Rhizome développe un cycle d'exposition en ligne sur la base d'une auto-sélection dans l'ArtBase. VISUALISATION DE LIENS ENTRE SITES Naviguer sur le web est une expérience de parcours de graphes. Cette expérience est mise en évidence par des travaux qui proposent une visualisation des connexions, des liens hypertextes, entre sites web, détachés de leur contenu et considérés comme structures de liaisons internes ou externes. Il fournissent une vue globale. [[http://bak.spc.org/iod/ IOD/webstalker]]

Flexplorer - erational readme.
VISUALISATION D'ENSEMBLES D'OEUVRES
Context Breeder - John Klima. Interface de vuisualisation de l'artbase de Rhizome. Création et manipulation de séquences d'oeuvres basées sur le principe des algorithmes génétiques.
Idea Line - Martin Wattenberg +~100 artistes. Idea Line recense des oeuvres organisées par années et mots-clés. Martin Wattenberg a également travaillé sur StarryNight?, une visualisation des contributions sur le site Rhizome.org sous forme de graphes organisés par mots-clés. Rhizome Artbase et la map de JODI sont cités en référence sur IDEA LINE.
Ces travaux sont donc eux-même considérés des formes artistiques. Ils sont des passerelles vers de nombreuses autres oeuvres et constituent ainsi des réservoirs de ressources. Ces ressources sont organisées, de manière plus ou moins arbitraire et subjective comme dans le cas de JODI ou plus généralement par des systèmes de mots-clés ou metadonnées.
On peut donc également considérer ces travaux comme des points de vue typologiques sur le système global que constituent les sites de créations sur le net. Ils participent activement aux relations et interactions qui unissent le système global des pratiques artistiques en ligne.
VISUALISATION DES VISITEURS D'UN SITE
ANEMONE - Ben FRY. permet de visulaliser en direct la navigation des utilisateurs du site web.
WEBAWARE - Tobias Skog and Lars Erik Holmquist. visualisation des visiteurs d'un site web (offline : PDF de présentation)
INFOSCAPE - Yann Le Guennec. projection dans une image des statistiques de visite du site web courant.
VISUALISATION DE DONNEES
Au delà de l'aspect visuel, ou éventuellement fonctionnel de ces oeuvres, le fait de fournir des points de vues globaux sur des systèmes d'interactions composés de ressources et d'acteurs, de relier visiblement des oeuvres entre elles, donne une cohérence collective au vaste système composé par les pratiques artistiques en ligne. Elles mettent l'accent sur ce qui relie, que ce soient des thématiques organisées par mots-clés, des techniques ou des formats. Elles ouvrent la porte à une observation des interactions qui peuvent exister entre les gens et les choses, entre les artistes et les oeuvres. Elles sont produites par, et produisent, des interactions.
OU?
Toute ressource sur internet est localisée par son URI, une adresse. Toutes les machines sont identifiées par une adresse, l'adresse IP. Localiser une ressource, une oeuvre, c'est donc connaitre son adresse ou ses adresses.
S'interroger sur la localisation d'une oeuvre met cependant en évidence un ensemble de pratiques qui ne sont strictement localisées sur internet, mais ou internet est indispensable à l'oeuvre. On parlera alors plus d'installations, de dispositifs, de téléprésence, d'interactions entre espaces virtuel et réel, de réalités mixtes, d'espaces hybrides. Les composants hors ligne de l'oeuvre sont alors également localisés, mais cette fois dans l'espace géographique.
Cette branche de développement est actuellement parmi les plus fécondes, en paticulier sous l'impulsion des technologies mobiles.
Blast Theory développe des jeux entre l'Internet et l'espace urbain. Les technologies sont mobilisées pour produire une expérience collective interactive et ludique ou se mixent les canaux d'information et les niveaux de réalités.
Dans le jeu Can You See Me Now, les joueurs en ligne sont projetés dans une carte de ville dans laquelle ils peuvent se déplacer. Ils peuvent chatter entre eux. Les chasseurs dans la ville sont équipés d'emetteurs GPS qui leurs permettent d'être représentés sur le plan. Ils échangent par Talkie walkie et leur discussion est diffusée sur l'interface en ligne. Leur but est de s'approcher à moins de 5m des joueurs en ligne qui sont alors éjectés du jeu. Une photo, ou bien sûr personne n'apparait, vient formaliser cet instant de "capture".
The Telegarden (archive) - Ken Golberg. Une interface permet de planter et arroser des plantes via une installation robotique pilotée par des utilisateurs d'Internet. Ken Goldberg a développé une réflexion sur la télérobotique et les relations entre espaces localisés et pilotage en ligne, notament dans l'installation Dislocation of Intimacy,1998 où les pilotes déplacent des éclairages dans une boite noire et opaque qui ne laisse rien voir de ce qui se passe à l'intérieur pour ceux qui la voient dans un espace localisé.
vectorial elevation - Rafael Lozano-Hemmer, 1999 - 2004 - pilotage de projecteurs - installation lumineuse monumentale.
Gestion Des Stocks - ARN
QUAND?
- L'oeuvre est-elle actuellement accessible ?
- Est-ce une archive ?
- Est-ce une simulation ?
- Est-ce un projet ?
Projet de Projet.
L'enregistrement, l'archive, la pièce susceptible d'être conservée dans un musée sont des messages achevés. Un tableau, par exemple, objet de conservation, est à la fois l'oeuvre elle-même et l'archive de l'oeuvre. Mais l'oeuvre-événement, l'oeuvre-processus, l'oeuvre interactive, l'oeuvre métamorphique, connectée, traversée, indéfiniment coconstruite de la cyberculture peut difficilement s'enregistrer en tant que telle, même si l'on photographie un moment de son procès ou si l'on capte quelque trace partielle de son expression. Et surtout, faire oeuvre, enregistrer, archiver : cela n'a plus, cela ne peut plus avoir le même sens qu'avant le déluge informationnel. (P.Levy)
De nombreuses oeuvres ont une date de naissance et certaines ont une date de fin. Elles ont donc une durée et ne sont pas permamnente. C'est le cas en particulier de celles qui relèvent de la performance, de l'événement. La durée est une notion essentielle des oeuvres en ligne, même pour celles qui n'ont pas nécessairement prise en compte ce paramètre au départ. Un changement massif dans l'environnement logiciel des utilisateurs par exemple peut faire disparaitre une oeuvre ou au moins la transformer. Les machines, les langages de programmation, les logiciels évoluent en permanence. Une oeuvre programmée dans un certain contexte daté est fonction de ce contexte et devrait donc évoluer avec lui. Dans le cas contraire, elle disparait généralement en laissant quelques traces de plus en plus imperceptibles si elles ne sont pas "entretenues" elles-même.
Cette constatation a des implications sur la relation à la permanence de l'objet d'art et sa conservation. De nouvelles stratégies doivent être envisagées si l'on souhaite conserver ce type de formes-processus.
L'oeuvre n'est donc pas un point d'achèvement, un aboutissement qu'il s'agit de conserver, mais un processus dans lequel il est nécessaire de s'inscrire pour l'activer ou participer à son activation. Ceci est vrai qu'il s'agisse d'un projet évolutif et collectif ou d'un programme. Le projet collectif peut évoluer et changer d'objectif, s'adapter à son environnement. Le programme est lui-même un processus qui produit des résultats en fonction de son activation et des données en entrées. Ces résultats peuvent être des formes.
On peut en outre toujours reconsidérer un processus dans un processus plus vaste.
Il s'agit donc de prendre en compte l'écologie globale du réseau dans lequel l'oeuvre s'inscrit, dans toutes ses dimensions : technologiques, sociologiques, juridique, économique.
COMMENT
Pour une oeuvre repérée, on peut s'interroger sur :
- Comment on y accède ? (cf. OU)
- Comment on l'active ? Comment ça marche ? (cf. QUOI, interactivité)
- Comment est-ce créé ? du point de vue technique (cf. Quoi, format) mais surtout du point de vue du processus de création, c'est dire des relations entre acteurs.
PROCESSUS DE CREATION
Ou comment s'interroger sur le qui dans le quoi. Que disent les individus / groupes de leur démarche ? (description factuelles ou théoriques) cf "Artist Statement" (modele de l'artiste ex.http://www.metaphorm.org/) (fonction de l'oeuvre). (non développé ici) . Dans un contexte collectif : comment ceux qui participent s'organisent-ils ?
ou : Quelles relations entre art en ligne et pratiques collectives. oeuvres : participatives / contributives / collaboratives / coopératives
Citation de Nicolas Bourriaud trouvée chez Jerome Joy : " l'essence de la pratique artistique serait ainsi l'invention de relations entre des sujets, destinataires, correspondants et acteurs.
OEUVRE COLLECTIVE (CPI)
On pourra parler d'oeuvre collective lorsque le responsable d’un projet aura regroupé divers créateurs ne travaillant pas nécessairement en concertation = Processus de création Vertical. (3)
Par exemple dans le cas d'une oeuvre contributive : un individu ou groupe formule une proposition, un appel à contributions qui définit les modalités de participation, et d'autres individus ou groupes y répondent selon les modalités définies, fournissent des contributions, sans remettre en cause le processus de participation. Le projet reste relié à un individu central. Si on peut être surpris par la contribution, on ne peut pas l'être par le cadre donné qui demeure fixe.
cf également ce que Anne Sauvageot et Michel Léglise appellent les "dispositifs à contribution" : dans lesquels une part est apportée par chacun (visible ou non) pour produire le résultat final. (in Culture Visuelle et Art Collectif sur le Web)
Métaorigines, Reynald Drouhin (et participants), 99/2000
adamproject, Timothée Rolin (et participants), 2001/(actif en 2005)
Gridscom - SITO - Composition collective d'un tunnel d'images.
OEUVRE DE COLLABORATION (CPI)
On pourra parler d'oeuvre de collaboration (oeuvre audiovisuelle, en présence d'image et de son), lorsqu'un ensemble de créateurs auront travaillé de concert sur un projet multimédia, bien que leur contribution personnelle reste indépendante des autres = Processus de création Horizontal. (3)
Anne Sauvageot et Michel Léglise distinguent:
- les dispositifs à altération : travail en commun à un ouvrage dans le respect de règles et procédures</li>
- les dispositifs à alteraction : travail collectif conjoint, peu de règles, la réaction (en temps réel) des uns aux autres est le fondement
OEUVRE COMPOSITE (CPI)
Est dite composite l'oeuvre nouvelle à laquelle est incorporée une oeuvre préexistante sans la collaboration de l'auteur de cette dernière.
Ce qui implique de demander une autorisation à l'auteur d'origine. La Licence Art Libre permet dans le principe de s'affranchir de cette démarche.
COPIE
ECN - copie de la map de JODI détourné pour la mise en évidence de liens dans le réseau activiste italien.
Un autre exemple est la renommée quasi-instantannée que se sont procurés les artiste de 0100101110101101.org : "une bande d'artistes médiatiques qui utilisent des tactiques non conventionnelles pour obtenir la visibilité la plus large avec le minimum d'effort."
On citera par exemple les copies systématiques réalisées en 1999 des sites net.art : Hell.com, art-Teleportacia.org et JODI.org. Hell a immédiatement menacé de poursuites pour violation de copyright. Cet acte a ouvert un vaste débat sur les questions de la commercialisation, de l'authenticité, du droit de copie, et de la nature profonde de l'art en ligne.
Cette démarche a été poussée plus loin par le groupe dans le projet NikePlatz, ou un monument public suggérait que la KarlsPlatz? avait été rebaptisée au nom de la célèbre marque. En réagissant négativement par voie juridique, Nike a fourni une nouvelle visibilité au groupe d'artistes.
Un outil juridique a été conçu en France pour permettre et favoriser ces interactions basées sur la copie, la reproduction, la réutilisation, la recréation, les détournements, etc : la Licence Art Libre, dont l'initiateur est Antoine Moreau.
En faisant usage de cette licence, droit est donné par les auteurs de copier et diffuser librement leurs travaux, sous reserve de citation de la source. Cette démarche s'inscrit dans la logique de l'écosystème numérique ou par exemple le simple fait de visualiser une image sur un site web est déjà un acte objectif de copie de ce fichier sur le disque dur de l'utilisateur.
Il faut noter que l'usage généralisé de cette licence rendrait par exemple inopérante la démarche du groupe d'artiste cité précédement, dont l'existence et la visibilité repose essentiellement sur les débats polémiques provoqués à grande échelle.
La licence Art Libre est en soi un outil pré-typologique ou constitutif de typologies. On pourrait par exemple représenter les réseaux de filiations d'oeuvres dans la continuité de leurs évolutions. Dans ce cas, ce qui fait oeuvre, c'est finalement tout autant la chose réalisée que la chose dans son évolution. Au delà du projet, il y a les filiations de projets.
On note donc ici la dimension juridique d'une oeuvre, qui participe à son écologie générale au niveau d'un degré d'ouverture aux autres, et ceci peut être considérée comme un critère typologique. Quel contrat relie l'oeuvre, l'auteur et le spectateur.
La licence Art Libre est inspirée des licences de logiciels libres qui permettent de conserver les codes sources ouverts. On parle de la communauté du logiciel libre. On remarque alors la dimension collective de tels projets et le partage de valeurs symboliques et philosophiques qu'ils impliquent, c'est à dire l'existence d'une infoculture.
OEUVRE COOPERATIVE
On peut parler d'oeuvre réellement coopérative à partir du moment ou l'objectif n'est pas déterminé au départ mais émerge des relations entre des acteurs qui collaborerons dans des directions choisies ensemble. Elle sera ouverte d'autant plus que de nouveaux acteurs pourront rejoindre la démarche globale et d'autres la quitter à tout moment. Un projet commencé par certaines personnes peut ainsi se poursuivre avec d'autres personnes, donner naissance à d'autres projets.
ASCO-O trashconnexion + + SPAM ART
Wikipedia ARS 2004
poietic-generator dans son développement actuel
CONCLUSION
Le système composé par les pratiques artistiques en ligne évolue en permanence sous l'action de ses acteurs. Les projets naissent, vivent et meurent en interactions avec d'autres projets. L'étude des interactions entre ces éléments peut permettre de dessiner un carte qui aurait probablement la forme d'un réseau. On y distinguerait donc les projets, les connexions entre projets, les acteurs, les liaisons entre acteurs et projets, ces projets peuvent être des événements. Le degré de médiation peut y être vu comme une caractéristique du projet et ainsi les festivals et expositions peuvent être pensés comme des oeuvres. Ces cartes seraient nécessairement évolutives pour s'insérer dans leur temps, et ouverte aux acteurs afin de refléter la diversité des points de vue.
Yann Le Guennec / 01.2005